Virtual Reality dringt immer weiter in das alltägliche Leben vor. Dabei bringt die Technologie eine Bandbreite neuer Möglichkeiten mit sich. Welche sind das und was hat die Versicherungsbranche davon?

Was ist Virtual Reality?

Vorher muss jedoch die Frage geklärt sein, was Virtual Reality überhaupt ist. Das Gabler Wirtschaftslexikon definiert den Begriff wie folgt: „Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) ist eine computergenerierte Wirklichkeit mit Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton“. Das ist allerdings noch zu kurz gegriffen, denn dasselbe gilt bereits für 3D-animierte Videospiele, wie sie seit den Neunzigern auf dem Markt sind. Darum präzisiert das Lexikon, dass VR in zwei sehr speziellen Varianten existiert. Entweder per Cave Automatic Virtual Environment, übertragen über Großbildleinwände in speziellen Räumen, oder über ein Head-Mounted-Display (HMD). Letzteres kann man sich als blickdichte Brille vorstellen, die sich der Nutzer um den Kopf schnallt.

Von Harvard ins Netz

Seinen Ursprung hat das HMD bereits im Jahr 1965, als der Harvard-Student Ivan Sutherland ein Konzept namens „Ultimate Display“ entwickelte. Dieses beschrieb die Basis für das, was wir heute als VR-Technik kennen. Sein Buch „A Head-Mounted-Three Dimensional Display“ schuf weiterhin die Grundlage für die Entwicklung der VR-Brille. Im Jahr 2013 veröffentlichte das Tech-Unternehmen Oculus dann eine erste Version seines Oculus Rift, eines Virtual Reality-Headsets, das als revolutionär galt. 2016 wurde es dann für die breite Öffentlichkeit zugänglich. Im Gegensatz zu Computer- oder Konsolenspielen hat der Nutzer den Bildschirm hier direkt vor den Augen, versinkt also viel mehr in einer virtuellen Welt, als die anderen Plattformen es ermöglichen könnten.

Abgrenzung zu Augmented Reality

Neben der virtuellen Realität existiert das Konzept der „Augmented Reality“, also verbesserte oder ergänzte Realität (AR). Unter AR ist das Zusammenspiel von digitalem und analogem Leben zu verstehen. Auch hier kann eine Brille oder ein entsprechendes HMD die Schnittstelle darstellen. Allerdings gibt es mittlerweile viele AR-Anwendungen für Smartphones, die beispielsweise digitale Elemente in das Display der Kamera einfügen können. Bekannte Beispiele dafür sind verschiedene Instagram-Filter oder das Mobile-Game Pokémon Go. Das Ziel ist jedoch, dem Menschen klare Mehrwerte durch AR zu liefern: In Zukunft sollen AR-Brillen Lagerarbeitern, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Produkt suchen, das entsprechende Regal mittels eines digitalen Symbols markieren. Ärzten soll es möglich sein, während einer Operation durch AR live medizinische Informationen oder Details zum Patienten abzurufen. Das Spektrum der möglichen Anwendungen ist gewaltig.

Konsum im virtuellen Raum

Aktuell breitet sich VR größtenteils im Entertainment-Sektor aus. Es entstehen Games wie Beatsaber, die eigens für VR hergestellt sind. Oculus selbst bietet ein Developer-Kit an, mit dem es Spieleherstellern möglich ist, ihre (auch für andere Plattformen gedachten) Spiele in die VR-Umgebung zu übertragen. Daneben gibt es Fitness-Anwendungen, gespielt mit zusätzlichen Hand-Controllern, bei denen der ganze Körper zum Einsatz kommt, oder Metaversen, virtuelle Räume, die einfach nur dem Austausch mit Freunden oder Fremden dienen. Einem Bericht von Business Insider zufolge hat außerdem Disney ein „Virtual World Simulator“-Patent angemeldet, das die Projektion und Erstellung von virtuellen Effekten auf physische Flächen möglich machen könnte.

Die Gothaer und Virtual Reality

Welche Wirkung Virtual Reality in der Versicherungsbranche entfalten kann, zeigt zum Beispiel das Virtual Reality Haus der Gothaer. Dieses existiert bereits seit 2019 und kann in der Beratung helfen, indem es Kunden die potenziellen Schadenquellen im eigenen Haus aufzeigt. Und so funktioniert es: Mittels einer VR-Brille tauchen Kunden in ein digitales Haus ab, in dem verschiedene Elemente (die Haustür, ein Fenster, ein Laptop) mit dazu passenden Schadenbeispielen verknüpft sind. Diese kann der Kunde dann abspielen lassen. Auf diese Weise will die Gothaer ein Gespür dafür vermitteln, wo die Risiken im Haus liegen. Was kann ein Leitungswasserschaden anrichten? An welchen Stellen des Hauses gelangen Einbrecher besonders einfach ins Innere? Diese und weitere Fragen beantwortet das Virtual Reality Haus.

„Mit diesem modernen Ansatz wollen wir unsere Kunden sensibilisieren, gleichzeitig aber auch mögliche Präventionslösungen unserer Kooperationspartner im Bereich Smart Home – Abus, Grohe und Bosch – vorstellen“, sagte Jörg Kranz, Leiter des Produktmanagements für Privatkunden, dazu.

So funktioniert das Virtual Reality Haus

Um das virtuelle Erlebnis nach Hause zu holen, haben Kunden mehrere Möglichkeiten. Entweder sie besuchen das Virtual Reality Haus über den Internetbrowser, wo ihnen zwar alle wichtigen Funktionen offenstehen, allerdings fällt hier der VR-Aspekt weg. Wesentlich immersiver ist die Reise über das Handy. Hier gibt es zwei Wege:

  • Den QR-Code scannen
  • Die URL in die Browserleiste des Handys eingeben

Der QR-Code befindet sich auf einer leicht zu montierenden VR-Brille, die die Gothaer Interessierten zuschickt. Für das Handy gibt es einen speziellen Slot in der Brille, in die es nur noch hineingesteckt werden muss.

Über diesen Link geht es direkt zum Virtual Reality Haus.

Wie geht es weiter?

Der Nutzen für VR in der Versicherungsbranche ist damit noch lange nicht ausgeschöpft. Branchenübergreifend wird es mit der Weiterentwicklung der Technologie zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten geben. Hinsichtlich der Ausbreitung von AR und VR zeigte das Wirtschaftsberatungsunternehmen KPMG 2016 die folgenden sechs Anwendungsmöglichkeiten auf:

  1. VR für den Massenmarkt: Nutzerfreundliche und kostengünstige VR-Geräte sollen zu Hause für Entertainment sorgen. Diese könnten als Erweiterungen von Smartphones und Spielkonsolen fungieren. KPMG sah bereits 2016 hohes Potenzial, „wenn soziale Interaktion ermöglicht wird“ – was nach heutigem Stand bereits der Fall ist.
  2. VR für fortgeschrittenes Gaming: Hierbei handelt es sich um High-Tech-Lösungen, die ein vollständiges Abtauchen in den virtuellen Raum ermöglichen sollen. Zusätzliche Ausstattung, etwa ein spezielles Rig, in dem Nutzer herumlaufen können, erfordert zusätzlichen physischen Raum. Laut KPMG eine schnell wachsende Nische.
  3. AR für den Markt: „Cool“, kostengünstig und leicht zu benutzen: Über Smartphones, Headsets oder sogar Augenimplantate soll AR das alltägliche Leben verbessern. KPMG bescheinigte ein hohes Potenzial.
  4. AR- und VR-Center: Mit fortgeschrittener Technologie ausgestattete Räume können für ein Rundum-Erlebnis sorgen – Nutzer landen in „hyper-realen“ digitalen Räume.
  5. VR für Unternehmen: Unternehmen können ähnliche Produkte nutzen wie bereits für den Massenmarkt vorgesehen, eignen sich hier aber für Trainings-, Kommunikations- und Visualisierungszwecke. KPMG sah ein hohes Potenzial, aber ein langsames Umsetzungstempo.
  6. AR für Unternehmen: Auch hier könnten Unternehmen Massenprodukte nutzen, kümmern sich aber weniger darum, ob sie „cool“ sind, sondern legen mehr Wert auf wirtschaftliche Funktionalität.

Im Versicherungssektor sind etwa das Training in der Schadenabwicklung durch AR und VR möglich. Risikoverringerung durch neuartige Simulatoren, der Aufbau einer Kundenbasis durch technisiertes Marketing und ein futuristischer Kundenservice – den Versicherern stehen alle Tore offen.

Risiken rund um AR und VR

Abschließend sollten Kunden bei der Nutzung dieser Technologie vorsichtig agieren. Erst kürzlich berichtete der britische „Guardian“ von einem massiven Anstieg von Versicherungsansprüchen wegen VR- oder AR-bezogener Unfälle.

Titelbild: ©o_lypa/ stock.adobe.com

Lars Nievelstein

Hat Kunstgeschichte und Literatur studiert. Schreibt gerne. So gerne, dass er sich sowohl in der NewFinance-Redaktion als auch in der Freizeit damit beschäftigt. Und sollte er mal nicht schreiben, interessiert er sich für E-Sport, Wirtschaft und dafür, wer gerade an der Börse abrutscht.

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